Livro · Redes Sociais, Games e Gamificação na Educação
Uma viagem ao mundo dos games análise das narrativas dos jogos eletrônicos educativos
PDF gratuito · 145 páginas
Sobre o livro
Trecho do início do livro
Este estudo teve como objetivo principal analisar as características hipermidiáticas e sua relação com os jogos eletrônicos educativos. Foram levantados os fatores que contribuem para o meio hipermidiático como o ambiente digital, as narrativas e os aspectos lúdicos. Esses fatores foram analisados com base em quatro jogos pré-determinados pela pesquisadora com vista a identificar fatores como a presença ou não de link, enredo, roteiro, interatividade, nãolinearidade, imersão, agência, transformação, personagens, temporalidade, espacialidade, criatividade e atração. Foram levantados os principais referenciais teóricos que compõem o termo “hipermídia”, desde a visão de ciberespaço e cibercultura até os aspectos relacionados à autoria. Foram expostos também dados sobre os jogos, partindo de um panorama sobre o lúdico e a brincadeira, passando pelos jogos eletrônicos, suas categorias e seu histórico, até os jogos eletrônicos educativos. Esse estudo é resultado de uma pesquisa qualitativa e descritiva obtida através de um estudo de caso. Os dados foram levantados a partir da observação direta da pesquisadora e a análise feita de forma indutiva.
Sumário
- 1 INTRODUÇÃO
- 1.1 CONTEXTUALIZAÇÃO DO TEMA
- 1.2 JUSTIFICATIVA
- 1.3 OBJETIVOS
- 1.3.2 Objetivos específicos
- 1.4 PROBLEMA
- 1.5 HIPÓTESES
- 1.6 ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO
- 2HIPERMÍDIA
- 2.1 CIBERESPAÇO E CIBERCULTURA
- 2.2 ESTUDOS SOBRE HIPERMÍDIA
- 2.3 CARACTERÍSTICAS DA HIPERMÍDIA
- 2.3.2 Não-linearidade
- 2.4 NARRATIVA
- 2.4.1 Narrativa dos jogos eletrônicos